Monday, April 18, 2016

Pengantar atau Kaidah Dasar Pemograman Berorientasi Objek (OOP - Object Oriented Programming)

Pengantar atau Kaidah Dasar pemograman Berorientasi Objek

Pemograman Berorientasi Objek (PBO) atau OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba-atasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adlah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu.


Faktor utama ditemukannya pendekatan berorientasi objek adalah karena ditemukannya kekurangan- kekurangan pada pendekatan terstruktur yaitu : biaya pengembangan perangkat lunak yang sangat tinggi, pemeliharaan yang sukar, lamanya penyelesaian suatu proyek, jangka waktu penyelesaian proyek yang hampir selalu terlambat, dan sebagainya.

Pengertian Objek dan dalam OOP

Objek dalam OOP adalah konsep atau abstraksi tentang sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi yang akan dikembangkan. Objek biasanya adalah kata benda, namun objek dalam konteks OOP bukan hanya objek nyata yang bisa diraba dan dilihat secara kasat mata seperti mobil, kuda, buku, gitar, komputer dan sebagainya, namun juga menyangkut dengan entitas-entitas konseptual seperti rumus persamaan kuadrat, liberialisme, marxisme, dan sebagainya.
Menurut Khoshafian, �Identitas adalah sesuatu yang membedakan antara suatu objek dari objek yang lainnya�. Secara umum dapat dikatakan bahwa objek adalah �sesuatu� didunia nyata yang memiliki peranan tertentu dalam aplikasi yang akan dikembangkan.

Menurut Ali Bahrani (1999), Objek dapat digolongkan memjadi beberapa kategori :

     1.   Objek Konsep

     Konsep adalah ide atau pemahaman yang kita miliki tentang suatu fakta yang ada di dunia nyata. Objek konsep digunakan untuk mengorganisasi aktivitas bisnis atau digunakan untuk berkomunikasi dengan seseorang. Objek konsep ini sangat penting sebab tanpa konsep-konsep, pemikiran kita akan menjadi kacau. Contoh dari objek konsep adalah kinerja.

     2.  Objek Event

     Objek Event adalah sebuah titik dalam waktu yang harus direkam. Sesuatu hal terjadi pasti pada waktu tertentu, baik sebagai event tunggal ataupun sebagai bagian dari urutan event. Sesuatu yang berhubungan dengan event adalah pertanyaan-pertanyaan seperti kapan, siapa, apa, dimana, bagaimana, atau mengapa. Contoh dari objek event adalah: pendaratan, interupsi, permintaan, penekanan tombol, serta pemesanan.

     3.  Objek Organisasi

    Objek organisasi adalah kumpulan orang-orang, sumberdaya, fasilitas-fasilitas, atau kelompok yang dimiliki pengguna. Contohnya adalah departemen akuntansi, departemen riset dan pengembangan, dan sebagainya.

     4.  Objek Manusia

     Objek manusia menampilkan peran-peran (roles) yang berbeda dalam hubungannya dengan sistem/perangkat lunak yang kita kembangkan. Coad dan Yourdon membagi objek manusia dalam 2 kategori : pengguna yang berinteraksi dengan sistem serta orang-orang yang tidak menggunakan sistem tetapi informasi tentang orang-orang ini dipelihara oleh sistem. Contoh objek manusia ini adalah : karyawan, klien, direktur, dosen, serta manager.

     5.  Objek Tempat

     Objek tempat meliputi lokasi fisik yang harus dicatat dalam sistem. Misalnya : gedung, toko, kantor, dan sebagainya.

     6.  Sesuatu Yang Terukur Serta Objek Peralatan

     Objek ini meliputi objek fisik serta kelompok objek terukur serta peralatan-peralatan yang berinteraksi dengan sistem yang kita kembangkan. Contohnya, mobil adalah sesuatu yang terukur sedangkan sensor tekanan adalah peralatan.

Konsep Polimorfisme dan Konsep Pewarisan

Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa suatu fungsi yang sama dapat diterapkan dan dapat dimiliki oleh kelas-kelas yang berlainan. Misalnya, fungsi makan, dapat diterapkan pada baik kelas primata maupun pada kelas burung.  Burung dan primata sama-sama perlu makan meskipun dengan cara yang berbeda. Pada kasus komputer misalnya �Gambar�, gambar dapat ditemukan pada ListBox, ComboBox, Button dan sebagainya. Meskipun operasinya sama, implementasinya berbeda untuk masing-masing objek pada layar komputer itu.

Konsep Pewarisan (Inheritance) adalah berbagi atribut dan operasi antarkelas berdasarkan hierarki kelas. Contoh, misalkan ScrollingWindow (Window yang memiliki penggulung) serta FixedWindow (window yang tidak memiliki penggulung) dapat digolongkan/diklasifikasikan pada kelas yang lebih tinggi yaitu : Window. Kedua kelas dibawahnya (ScrollingWindow dan FixedWindow) mewarisi data-data serta fungsi-fungsi yang dimiliki Window sebagai kelas pendahulu, misalnya : tampak di layar monitor, dapat dibuka, dapat ditutup, dapat diperkecil, dapat diperbesar, memiliki warna tertentu, bereaksi terhadap peng-klik-an tombol mouse, dan sebagainya. Dalam konteks pemograman berorientasi objek, pewarisan akan sangat mengurangi penulisan kode dan mungkin merupakan salah satu keunggulan utama dalam rekayasa perangkat lunak karena kemungkinan penulisan kode yang lebih sedikit tanpa mengorbankan esensi perangkat lunak secara keseluruhan. Selain iti, pewarisan juga memungkinkan untuk menciptakan komponen-komponen yang dapat digunakan ulang (reusable component).

Kelas

Kelas membungkus (encapsulating) objek-objek. Kelas mencakup sifat-sifat umum yang dimiliki objek-objek. Misalnya dosen, rektor, dekan, ketua prodi dan sebagainya yang digolongkan dalam suatu kelas yang dinamakan Staf Akademis. Suatu kelass tunggal dapat digunakan untuk menciptakan sejumlah objek-objek. Selain itu, suatu kelas juga dapat digunakan untuk menciptakan objek-objek baru yang mewarisi (inheritance) sebagian atau seluruh data serta fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Dengan membungkus objek-objek dalam struktur kelas, kita mengelompokkan objek-objek yang berjenis sama, yaitu memiliki keadaan-keadaan serta perilaku-perilaku yang sama. Pada awal perkembangannya, kelas didefinisikan sebagai tipe data abstrak (ADT-Abstract Data Type) dalam bahasa pemograman Simula67 dan Smalltalk. Sekarang ini teknologi berorientasi objek memperluas ide tentang ADT menjadi konsep kelas atau objek dan mnambahkan banyak inovasi yang penting serta memungkinkan kita lebih mampu mengelola kompleksitas permasalahan.

Abstraksi


Abstraksi pada dasarnya adalah menemukan hal-hal yang esensial pada suatu objek dan mengabaikan hal-hal yang sifatnya insidental. Maksudnya adalah menangkap sesuatu yang berarti untuk dituangkan dalam sistem atau perangkat lunak alih-alih menangkap sesuatu fakta yang ada. Pada pengembangan sistem informasi, ini berarti memfokuskan pada apa itu objek, ciri-ciri yang dimiliki objek itu (atributnya) serta apa yang objek llakukan (operasi) sebelum memutuskan bagaimana ia dapat diimplementasikan.

Cari Farmasi

Farmasi Di Kuala Lumpur dan Selangor Selangor / KL Area NO SHOPS NAMES ...